Szabadulószoba mint oktatási eszköz

Portfóliónkat nézve talán nem számít újdonságnak, ha azt mondjuk, mindig is szerettünk kísérletezni. Nem csak játékaink felépítésében, hanem abban is, hogy milyen célt szeretnénk játékainkkal elérni. Innen egyenes út vezetett oda, hogy oktatásra, vagy edutainment-re készítsünk játékokat

Ennek egy kiemelt példája volt Finnország első vállalati szabadulószobája, amelyet a Veikkaus (Finnország Állami Szerencsejáték vállalata) kollégának edukációjára terveztünk. De emellett több másik, az oktatás területét megcélzó projektekre is büszkék vagyunk.

Az utolsó csepp – Oktató játék finn iskolások számára

2018-ban terveztük meg és készítettük el a Last drop – Utolsó csepp című táblajáték formátumú szabadulójátékot finn iskolák számára. A játék a Solidarity Foundation civil szervezet oktatási platformjának részeként készült és célja két nehéz téma – a szomáliai aszály és a globális felmelegedés – játékos bemutatása volt. A játékosítás még egy ilyen komoly téma esetében is hatékonyan támogatta a téma megértését és köszönhetően a játék táblajáték formátumának, könnyű volt beilleszteni akármilyen iskola oktatási programjába. Büszkeséggel tölt el minket, hogy a játékot a mai napig is használják Helsinki számos iskolájában. 

“SD-EscapED” játék a Haaga-Helia egyetem számára

Kaszás Ágnes 2016 óta óraadóként dolgozik a Haaga-Helia University Of Applied Sciences-en. 2018 tavaszán a HH-LBA8 PLAY csoporttal együttműködésben egy edukációs célú szabadulószobát tervezett a service design óra tananyagához.
Az “SD-EscapED” nevű játék célja, hogy a hallgatók játékos módon ismerjék meg a service design területét – a szabadulószobává változtatott osztályteremből service design-nal kapcsolatos feladványok és rejtvények sikeres megoldásával tudnak “kiszabadulni”.​

Finn Oktatási Minisztérium

2017 tavasza és 2018 ősze között egy egyedi szabadulójáték-sorozatot terveztünk a Finn Oktatási Minisztérium (OAJ) megbízásából. A játékok célja az oktatás-, a diákok elszigeteltsége- és mentális egészségének változatos témáival kapcsolatos edukáció és érzékenyítés volt.

A játékokat egy eseménysorozat egészítette ki, amelyen a finn társadalom különböző szektorából érkező közel 100 vezető tisztségviselő vett részt. Az események célja az edukáció és érzékenyítés mellett networking volt és az így kialakuló kapcsolatok által az oktatás helyzetének előremozdítása. Az eseménysorozatban a kreatív, gamifikált edukációs élmény megtervezése mellett immerzív művészeti performanszokkal szórakoztattuk a közönséget.

Tekintse meg további projektjeinket

Elnyerte a tetszését valamelyik korábbi projektünk?

Szívesen elmeséljük hogyan lesz még ezeknél is izgalmasabb új szolgáltatásunk a Digitális Kalandjáték!